Texturierung
Texturen oder Maps sind Bilder, die man einem nackten 3d-Objekt zuordnen kann, um ihm Farbe oder Strukturen zu geben. Mit diesen Maps können aber auch noch ganz andere Effekte erzielt werden, wie zum Beispiel zu bestimmen, wie transparent ein Objekt an einer bestimmten Stelle ist, oder wie rauh es aussehen oder sein soll (Bump-Map und Displacement-Map). Um dies zu tun, gibt es verschiedene Möglichkeiten:
Der UV-Editor
Der UV-Editor ist eine gute Methode einem Objekt Farb zu geben. Er arbeitet indem er zu jedem geometrischen Polygon, ein Texturpolygone erzeugt. Diese beiden Polygone können nun beliebig verformt werden, ohne das adnere zu beeinflussen, mit Ausnahme der Texturen hat das keine Auswirkungen. Es wird nicht die Textur selbst bewegt, sondern nur die Polygone auf dem Bild. Je nachdem wo die Polygone liegen, dass wir per Kordinaten angegeben, geben sie den von ihnen verdeckten Bereich der Textur an das geometrische Polygone weiter. Warum heisst es UV-Editor? U bzw. V stehen für die Kordinatenachsen.
Mapping per Material
Mapping ist die banalste Form von Textuierung. Hierbei ist die Textur sehr unabhängig vom Objekt selbst. Das bedeutet, verändert man das Objekt, so bleibt das Mapping in jedem Fall gleich und es bleibt an der gleichen Stelle positioniert, auch wenn das Polygon zu dem es gehören sollte an einer ganz anderen Stelle sitzt. Man stelle sich einen Tageslichtprojektor vor: Er wirft immer das gleiche Bild, egal ob er eine gerade Fläche oder eine Ecke vor sich hat an die Wand. Es gibt verschiedene Mapping-Methoden, die wie z.B. Box, Kugel, Zylinder. Dabei wird die Textur eben wie z.B.eine Box aufprojeziert. Bei schwierigeren Objekten kann dies zu Problemen führen.